MEGAMAN 7 GUIA COMPLETA PARA SNES!!!!
Los Robot Masters.
El orden propuesto a continuación, es el mejor a seguir.
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| P | | F | | S |
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| C | | W | | J |
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| T | | B | | H |
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(B) Burst Man.
(C) Cloud Man.
(J) Junk Man.
(F) Freeze Man.
(S) Slash Man.
(P) Spring Man.
(H) Shade Man.
(T) Turbo Man.
(W) Dr. Wily.
* BURST MAN.
Este enemigo es muy débil, ya que sus ataque son muy básicos lo que no
te debe preocupar demasiado. Sus ataques son casi los mismos sólo que
los distinguen unos pocos detalles. Primero, nota que el área de
batalla está cubierta de burbujas y el techo tiene picos que te matan
al contacto; con esto, ve que empezará a lanzar burbujas, que no son
tan fáciles de destruir mientras tengas el Buster, pero si una de
ellas te llega a tocar, te envolverá y con ello empezarás a ascender
hasta que choques con el techo, pero no te preocupes, ya que las
burbujas se pueden destruir moviéndose constantemente una vez adentro.
Después, notarás que las mismas burbujas empiezan a salir con más
frecuencia y ahora con una bomba en el centro, la cual sólo será
destruida al entrar en contacto con el suelo; si bien te va, podrás
esquivar las burbujas saltando cada vez entre ellas.
* Si estás en la pelea del laboratorio de Wily, es mejor que uses el
arma de Freeze Man, que te permitirá dañarlo con más gravedad, pero
para volver a golpearlo con la misma arma, es un poco difícil, ya que
siempre anda rodeado de burbujas, así que espera a que se destruyan
para poder continuar.
* CLOUD MAN.
Desde el inicio de la pelea, verás que el campo de batalla es un
barranco, o sea, si te caes, tendrás que reiniciar la pelea. Este
enemigo tendrá que ver con la electricidad, por lo que tendrás que
soportar toda esa corriente tan corriente; primero verás que convocará
a un rayo que la caerá en el cuerpo y con esto tendrá dos opciones de
ataque. La primera opción es que saque un rayo que caiga directamente
en el suelo y se divida para ambos lados, dándote la opción de brincar
sobre ellos; la otra consiste en convocar lluvia, la cual te irá
empujando hacia un lado en específico. Recuerda que se irá moviendo
por todo el campo, para que cuides tu trasero.
Para eliminarlo, es mejor usar el arma que recibiste al destruir a
Burst Man, al usarla, Cloud Man quedará encerrado en una burbuja que
al estar muy arriba explotará junto con la bomba que trae dentro;
después de ello, el enemigo subirá, se cargará con un rayo y hará que
choque con el suelo, tratando de que tú estés en la trayectoria del
mismo.
* JUNK MAN.
Este enemigo es duro, así que pon atención; Junk Man, si se pone en
contacto con electricidad, será gravemente dañado. Para hacerlo, es
preciso tener el arma de Cloud Man, que hará que le de un
electroshock. Primero, es necesario evitar todo lo que arroje, que
generalmente siempre será basura. Al dañar a Junk Man, él saltará y en
el aire te arrojará un pedazo de basura que no se esquiva fácilmente,
así que si deseas salir con el menor daño posible, bárrete por debajo
de él, lo cual evitará que choques con él en el lado hacia el que se
dirige y que te dañe el disparo de basura.
* FREEZE MAN.
Los ataques helados de Freeze Man, pueden ser desastrosos, así que
saltar mucho en el duelo será bueno para mantenerse quieto y también
evitar daños no deseados. Al comenzar, la cosa que Freeze Man prefiere
hacer es congelar el campo, es decir, colocará una capa de hielo sobre
el campo, si esta ola llega a tocar tus pies, me temo que te quedarás
pegado al hielo hasta que el enemigo llegue a rescatarte, obviamente
infiltrándote daño; para evitar esto es preciso saltar en el momento
indicado para caer ya en la capa y así no tener mayor problema.
Entonces, Freeze Man lanzará un ataque al techo, en el cual se
formarán estalactitas y después empezarán a caer justo donde estén
colocadas y como van de forma secuencial, puedes esquivar las
estalactitas, pero como van muy juntas, será difícil hacer esto,
aunque un poco de daño no le hace mal a nadie.
* SLASH MAN.
Slash Man es uno de esos enemigos saltarines y peligrosos. El enemigo
siempre estará tratando de colocarse enfrente de ti, para poder
herirte con sus garras, así que siempre que trata de colocarse
enfrente, huye por debajo de él barriéndote; cuando sea herido por el
arma de Freeze Man, es mejor poner mucha atención o de plano, tener
mucha suerte. Cuando sea herido de esa forma, Slash Man saltará de
muro en muro y poco después empezarán a caer objetos en el suelo, que
dejan una huella roja y pegajosa, así que no se te ocurra pararte
sobre de ellos ya que quedarás allí hasta que su efecto acabe o hasta
que te golpeen; si alguno de estos objetos cae sobre tu cabeza, te
imposibilitará de brincar y eso sólo te deja caminar y en esos
momentos, Slash Man se deslizará por los lados y después de ello,
depende de su decisión, lanzarse hacia ti o simplemente dejarse caer y
con ello buscar ponerse enfrente de ti, claro que si tienes el efecto
de la gota, tampoco podrás barrerte.
* SPRING MAN.
Spring Man es otro de los enemigos que salta mucho, pues debe de
hacerlo porque es de resorte y eso es lo que le da la característica.
Spring Man siempre está en busca de lanzar sus resortes que botan en
el suelo, que no son muy graves, pero cuando los convoca de gran
tamaño, el daño es impecable y esquivarlos es un lío. Para Spring Man,
es recomendado usar el arma de Slash Man, que le provocará estragos y
hará que vaya hacia el centro del campo; después comenzará dando una
vuelta y después un puño saldrá hacia ti y regresará a su mano,
mientras él da otra vuelta y saca otra vez el mismo puño, pero de la
otra mano. Este ataque tiene un rango completo, es decir, que puede
abracar todo el campo, así que para esquivarlo es preciso barrerse por
debajo de él y así evitar cualquier imprevisto.
* SHADE MAN.
Este enemigo es uno de los más complicados y duros. Por ser vampiro,
le gusta chupar a su víctima, así que siempre que se eleve en el
campo, habrá un momento en que caerá en picada y en ello te agarrará y
te empezará a chupar y te quitará una barrita de vida por cada vez que
te succiones y son más o menos 6 ó 7 veces, así que el daño es muy
grande; para evitar esto, es muy difícil, pero que mejor que evitar
ser chupado, así que cuando veas que quiere hacer su labor de vampiro,
bárrete hacia el lado en el que tienes más espacio para moverte. Para
poder deshacerte de él, usa el arma de Spring Man, que es una de las
tres armas en el juego que pueden ser cargadas y así lanzar un ataque
más peligroso; en este caso es igual, carga el arma y cuando Shade Man
parezca vulnerable, activa el arma y verás que el daño es muy bueno,
así que trata de seguir esto hasta que el enemigo caiga a su muerte.
* TURBO MAN.
Turbo Man puede ser el jefe más peligroso si no se calcula bien el
tiempo, así que trata de tener plena concentración con él, ya que usar
un Energy Tank en la pelea contra él, sería totalmente un desperdicio.
Primero, Turbo Man buscará la forma de herirte y para ello activará un
escudo de fuego, que luego será lanzado hacia ti, no me lo ha hecho
muchas veces, pero cuando me lo ha hecho no sé que trayecto seguía,
así que no puedo afirmar la forma para esquivarlo exactamente. Su
debilidad des el arma de Shade Man, que si la usas en una pared,
rebotará y si llega hacia ti de nuevo, te permitirá cargar tu arma
para convertirla en un ataque más fuerte y con más posibilidades de
golpear al enemigo. Si Turbo Man es golpeado tanto con el arma normal
como recargada, se hará coche y hará rechinar sus llantas, después se
irá el rugir del motor y al terminar arrancará hacia donde estás tú;
si saltas justo cuando empiece a correr hacia ti, serás golpeado
inevitablemente, así que es mejor que primero oigas el rechinar de las
llantas y al terminar, cuenta 1 segundo y salta hacia enfrente y verás
que el auto irá en su trayectoria normal y tú lo habrás esquivado.
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3. La tienda de Auto.
En esta tienda encontrarás varias cosas, pero también aumentarán al
conseguir el Hyper Bolt. Así que aquí encontrarás las cosas antes y
después del Hyper Bolt, con su precio.
Para pagar aquí, es necesario usar los volteos que se consiguen
durante todos los niveles.
ANTES DEL HYPER BOLT:
* LIFE UP.
Costo: 40 V.
Descripción: te da una vida extra.
* E TANK.
Costo: 60 V.
Descripción: recupera toda tu vida.
* W TANK.
Costo: 100 V.
Descripción: recupera la energía de todas tus armas.
* EXIT TANK.
Costo: 200 V.
Descripción: te permite salir de un nivel que ya habías visitado.
* BEAT WHISTLE.
Costo: 80 V.
Descripción: sólo útil cuando hayas conseguido a Beat, llama a Beat
cuando hayas caído en un precipicio, cada vez que caigas, uno de estos
ítems se gastará, sólo puedes cargar 4 de ellos.
DESPUÉS DEL HYPER VOLT.
* LIFE UP.
Costo: 20 V.
Descripción: te da una vida extra.
* E TANK.
Costo: 30 V.
Descripción: recupera toda tu vida.
* W TANK.
Costo: 50 V.
Descripción: recupera la energía de todas tus armas.
* EXIT TANK.
Costo: 100 V.
Descripción: te permite salir de un nivel que ya habías visitado.
* BEAT WHISTLE.
Costo: 40 V.
Descripción: sólo útil cuando hayas conseguido a Beat, llama a Beat
cuando hayas caído en un precipicio, cada vez que caigas, uno de estos
ítems se gastará, sólo puedes cargar 4 de ellos.
* S TANK.
Costo: 80 V.
Descripción: recupera la energía de todo lo de tu inventario.
* RUSH JET.
Costo: 120 V.
Descripción: Rush se hace un Jet.
* RUSH SEARCH.
Costo: 120 V.
Descripción: convoca a Rush para que busque en el piso.
* ENERGY BALANCER.
Coto: 240 V.
Descripción: Cada vez que obtengas energía para un arma, se va a
dirigir al arma a la que menos energía tenga.
* HYPER ROCKET BUSTER:
Costo: 800 V.
Descripción: Tu Búster del S Adaptor ahora puede llegar más lejos y es
más fuerte, además de que busca a su presa.
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4. Los Aditamentos.
* RUSH SEARCH.
A este tipo lo encuentras en la escena de Freeze Man. Es fácil llegar
a él, ya que lo ves mientras avanzas por el nivel. Cuando llegues
aquí, ve por la parte de arriba y para tener mayor seguridad usa a
Rush Coil en las plataformas.
- Descripción: llama a Rush a buscar en el suelo, y al terminar te
dará lo que haya encontrado o de plano, te dice que no encontró nada.
* BEAT.
Entra en la escena de Slash Man y llega casi al final de ésta, donde
salen unos árboles con panales y ranas. Usando el arma de Turbo Man
quema el último árbol y te aparecerá una escalera que te lleva a un
cuarto secreto. Aquí encuentras a Beat en una jaula, usa el Mega
Bustar cargado y liberarás al pobre.
- Descripción: cada vez que caigas en un hoyo, Beat te salvará y te
llevará a Tierra.
* RUSH JET.
Este aditamento se encuentra en la escena de Junk Man. Llega a la
media meta y avanza a la derecha, hasta que llegues a unas escaleras.
1. Utiliza el T-Bolt para activar el mecanismo de la izquierda y así
mover las plataformas.
2. ve a la izquierda y espera a que salga una plataforma que te lleve
arriba y súbete en ella.
3. Ten cuidado que puedes ser aplastado con el techo.
4. Usa la escalera y toma el Rush Jet.
- Descripción: Rush se convertirá en Jet y te llevará a donde sea
siempre y cuando sea adelante, no atrás.
* S. ADAPTOR.
Aquí necesitas encontrar las letras que conforman la palabra RUSH.
Existe una letra en cada uno de los primeros 4 niveles.
- R: Entra en la escena de Burst Man y llega a la media meta (después
de haber eliminado al cangrejo y haber llegado a la superficie) y
sigue avanzando hasta que pases la 2° ronda de los bloques que
aparecen y desaparecen.
Baja dos pantallas y llegarás a la zona de agua que sube y baja. Aquí
espera a que suba el agua de manera que puedas pasar sobre los picos y
debajo de la plataforma que sostiene la R. Ya del otro lado, sólo
brinca y listo.
- U: Para conseguir esta letra ve a la escena de Cloud Man y al llegar
de donde sales de la plataforma invisible, avanza hasta llegar a la 4°
plataforma.
Usa Rush Coil para llegar a la plataforma invisible y sube por ella.
Arriba encontrarás una vida, y si vas a la izquierda usando Rush Coil
para alcanzar la plataforma de la izquierda y así poder llegar a la
segunda letra.
Puedes usar Freeze C. con el segundo robot que cambia el clima para
que comience a nevar y así puedas hacer que las plataformas invisibles
se vean.
- S: Esta letra está en la escena de Junk Man y para conseguirla,
llega a la media meta, utiliza Freeze C. en la lava para que puedas
pasar por el hueco que te lleva a las escaleras.
Baja por ellas y utiliza otra vez en la lava Freeze C. para poder
tomar la letra.
- H: ésta se encuadra en la escena de Freeze Man. Llega a donde están
los picos y avanza a la derecha. La llegar aquí súbete en la
plataforma de hielo con Rush Coil y sube las escaleras.
Ya arriba tienes que ser rápido. Colócate en la orilla de las
plataformas para ir subiendo y conseguir la última letra.
Con ello, tendrás el S ADAPTOR automáticamente.
- Descripción: con el S ADAPTOR, Rush se hará armadura y con ello
podrás "volar" por corto tiempo y también hacer que tu puño salga a
determinada distancia e irse.
* P SHIELD.
Esta arma, o más bien escudo, pertenece a Proto Man y para obtenerla
debes encontrarlo tres veces.
1. La primera vez que te encuentras a Proto Man es en la escena de
Cloud Man, después de pasar las plataformas invisibles. Cuando llegues
aquí, sube por las escaleras y él aparecerá.
2. En el nivel de Turbo Man, después de la parte en la que salen las
llantas en la parte de arriba, sube por la escalera y antes de pasar a
la zona del fuego, déjate hacer pegado a la derecha para encontrar una
abertura y allí encontrar de nuevo a Proto Man.
3. Finalmente, en la escena de Shade Man, llega al cuarto donde sale
la gran calabaza, elimínala y baja por la abertura que se abrió,
elimina al enemigo y pasa a la derecha. Entra en el cuarto que tiene
una puerta falsa y te enfrentarás a Proto Man quien querrá echarse un
tirito contigo, si lo vences, te dará el P SHILED y una frase.
- Descripción: usa esta arma para evitar los disparos de algunos
enemigos.
* HYPER BOLT.
En la escena de Spring Man, llega a la media meta y ve al cuarto para
que subas todo por el lado izquierdo. Ya arriba brinca en el cubo de
donde sale un puño y dale vuelta para que destruya la pared de la
izquierda. Entra y toma el ítem de la izquierda.
- Descripción: llévaselo a Auto en la tienda y te dará más artículos.
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5. Dr. Wily's Lab.
* BASS.
Bass no es mucho problema, sus ataques todos cuchos no afectan; sólo
hay que usar el S Adaptor y cargar para que el puño busque y dañe a
Bass y así eliminarlo.
* GUTS DOZER.
Este enemigo, quien es una modificación de Guts Man, robado del museo
de los Robots. Guts Man puede causar problemas, por sus ataques.
Primero, él saltará y hará que un cubo salga del techo, que luego te
aventará a ti; éste puede salir enfrente de ti o de él, así que eso de
pende del tiempo en el que debes saltarlo para que no sufras los
estragos del daño. Para saltarlo, no es necesario saltar cuando esté
enfrente de ti, sino un poco antes, para que así que arriba y no seas
dañado. Después, puede que empiece a girar su mano, eso significa que
quiere agarrarte y estrellarte contra el piso; saltar en esta
situación no te sirve de nada, ya que de todos modos serás agarrado,
en cambio, si te barres y chocas con él, no pasará nada, se irá de
regreso a su lugar. Para eliminar a esta versión letal del Guts Man,
es bueno usar el Wild Coil, pero es mejor usar el Mega Búster a todo
poder.
* BASS.
Bass ahora está más equipado que nunca. Esto porque ahora hace una
réplica de ti con Rush, sólo que con él es Treble. Después de esto,
podrás ver el área de batalla es muy grande, se extiende arriba y con
ello tienes posibilidad de moverte libremente, pero Bass no se quedará
con las manos cruzadas. Primero, Bass es capaz de colar por todo el
escenario y también puede soltar su puño para que te localice y te
dañe, idéntico a ti. Así que cuando Bass esté dispuesto a volar,
sáltalo y trata de huir de su puño, pero tú tampoco lo uses poco, ya
que no recomiendo usar un Energy Tank, sólo sería un desperdicio.
* MECHA TURTLE.
Esta gran tortuga puede causar problemas, no por su forma de atacar,
que es muy sencilla, sino por las pequeñas tortugas que salen de su
cuerpo, las cuales son frustrantes. Primero, lanzará fuego de su
gigante, que sólo te hace saltar, después esconderá su cabeza y su
caparazón se levará e irá directamente hacia ti, pasa por debajo de él
con una barrida y de regreso también. Después, regresará con el fuego
y al terminar dejará parte de su caparazón abajo y de él saldrán
pequeñas tortugas, que siempre volarán y empezarán a rebotar en el
campo hasta que se san destruidas o que el tiempo pase. Al terminar,
volverá la tortuga grande y volverá a repetir todo de nuevo. El Mega
Búster cargado es bueno, al igual que El Wild Coil.
* NINJA MASK.
Esta máscara es de los más peligrosos que hay en el juego, después de
Wily y el Guts Dozer. Este enemigo siempre irá hacia enfrente,
forzándote a ti a hacerlo también. Este enemigo tiene su punto débil
arriba de la boca, cerca de la nariz; allí es donde tus disparos del
Mega Búster, que es la única que lo daña, deben ir. Procura darle
cuando anda en su trayecto hacia abajo, de lo contrario, fallarás en
el tiro.
(Lleva todo de tanques en esta batalla)
* DR. WILY.
El Dr. Wily en su primera forma no es muy salvaje, el T. Bolt es muy
bueno contra él. Primero, él empezará a caminar, después saltará hacia
donde estés tú y luego dará un gran salto, saliendo por cualquier
extremo y al caer dos pequeñas replicas de Wily serán liberadas, a
ellas solo hay que esquivarlas mientras tratas de colocarte en la
espalda de Wily para no ser dañado y después de esto, volverá a
repetir todo. Su punto débil es su cara, o sea, el ojo donde se ve la
figura de Wily.
* DR: WILY 2.
Él trae más problemas consigo, el Freeze C. es lo mejor para
eliminarlo. Primero, espera a que revele su posición, luego dirige tu
disparo hacia donde se encuentre y terminando sacará 4 bolas de
energía, unas de fuego y otras de electricidad; trata de que si no
tienes más opción que no sea ser golpeado, trata de chocar con las de
electricidad, ya que las de fuego hacen mucho daño. Al terminar ese
ataque, un rayo caerá en el suelo, dividiéndose a los dos lados. Usa
los tanques cuando te quede muy poca, pero muy poca energía. Después,
cuando te falte a las armas, usa los W y cuando ya no tengas ni papas,
usa el S pero sólo para la salud, ya que usarlo para las armas sería
un desperdicio.
** FINAL: Mega Man trata de eliminar al Dr. Wily, pero se empieza a
derrumbar del laboratorio, piezas caen sobre el Dr. Wily pero Treble
llega al rescate y se lleva al Dr. Wily consigo.


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